要點:
樂高作為丹麥文化的象徵,憑借創新與適應時代變遷,成功崛起并成為全球文化產業的重要標杆。
科技正以前所未有的速度和規模發展,引發多個領域的變革,塑造了新的商業模式,甚至重塑了全新社會結構。我們一起,從科技創新中洞察社會轉型和升級的機遇。
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丹麥,這個以安徒生童話聞名的國度,總是能夠創造出讓世界為之驚嘆的“文化符號”。而樂高積木玩具,作為丹麥文化的重要一部分,已經成為了全球家喻戶曉的品牌。
從創立至今已經90年過去,樂高不僅在玩具行業中占據了重要地位,更在全球文化產業中樹立了領先的標杆地位。在樂高發展曆程中,我們不僅可以看到一個品牌如何從困境中崛起,也能從中獲得關於文化產業發展的深刻啟示。
樂高LEGO:90年興衰史的玩具帝國
“LEGO”這個名字來自丹麥語“LEg GOdt”,意為“play well”/玩得快樂。樂高積木的發明者是奧勒·基奧克/Ole Kirk Christiansen,於1891年生於丹麥比隆附近的菲爾斯哥夫村。他有一手精湛的木匠手藝,年輕時就熱衷於制作各種木質小玩具,盡管他不懂經商、玩具經常滯銷,但這并未使他放棄自己的愛好。1934年,他為自己的積木玩具設計了“樂高”商標,至今已有90年的發展曆史。
從戰爭到發展:樂高積木的萌芽(1934至1958年) -
1940年4月9日,丹麥在德軍占領下陷入戰火,而這場戰爭意外地為樂高公司帶來了發展的契機。由於政府禁止進口玩具,并對玩具材料進行限制,特別是禁止使用金屬和橡膠,這直接推動了木制玩具的需求增長。
在這一背景下,樂高公司從1940到1942年間,產量迅速翻倍。最初,樂高主要生產木制玩具,然而直到1947年,創始人奧勒決定將公司一年的12倍利潤投資到塑料玩具的研發上,成為丹麥首家擁有塑料注射成型機的玩具制造商。1949年,樂高推出了首款塑料積木,并在兩年后推出了具備創新“穴柱連接原理”的積木。然而,由於初期積木設計不完善,拼接體驗較差,市場反響平平。到了1950年代初,塑料積木在樂高總銷售額中所占比例僅為5%至7%,而當時的玩具產業普遍認為,塑料永遠無法取代木制玩具的堅固耐用。
而樂高積木的現代雛形最終是在1950年,奧勒的兒子哥特弗雷德加入公司管理層后,經過長達十年的反復研發和試錯過程逐漸成型。1958年,樂高成功獲得了現代積木設計的專利,這一設計的突破改變了玩具行業。“咔噠”一聲響和積木的穩定拼接性帶來的全新體驗,讓樂高與其他玩具制造商區別開來,技朮革新為樂高積木帶來了無限的創造可能。
根據統計,如果你手中有六塊八顆凸起的長方體樂高積木,你可以拼出102,981,500多種不同的組合方式,這一數字僅限於基本的垂直、水平拼接方式,若考慮斜向等特殊結搆,結果將更加驚人。
盡管樂高積木的誕生過程漫長且充滿挑戰,哥特弗雷德在艱難的研發過程中不僅考驗了耐性,還深刻認識到,商業成功往往源自於細致而緩慢的積累,而非一蹴而就的快速突破。這種被許多企業忽視的堅韌力量,正是樂高成為行業領袖的關鍵所在,也為樂高未來的發展指明了方向。
從產品原則到創新系統:樂高的轉型發展(1958至1978年) -
1958年,奧勒去世后,兒子哥特弗雷德接管了樂高,并迅速確立了公司發展的六大產品原則:
限制尺寸但不限制想象力、保證消費者能夠負擔得起、保持簡潔、耐用,且種類丰富、面向各個年齡層,男女老少皆宜、成為玩具中的經典,不需要頻繁更新、確保暢通的分銷渠道。
到了1960年,樂高清理了大部分木制玩具的庫存,并推出了新型的塑料積木。隨着這些新積木的熱賣,樂高正式將塑料積木作為其核心產品。
這個轉型舉措具有重要意義,停止生產占公司產品種類90%的木制玩具并非易事,但這一決策確立了樂高至今依然秉持的核心戰略:專注
樂高在確定了發展邊界之后,便在這個有限的領域內進行無限的創新。1964年,樂高推出了首個積木套裝。1966年,樂高發布了其中一個最成功的系列“LEGO火車系統”,初版包括了4.5伏特的電動機和軌道。1969年,樂高推出了面向幼兒且與現有積木兼容的“DUPLO系列”。1974年,樂高推出了標志性的圖表logo。1978年,樂高發布了迷你小人,它們能夠拿起物品,具備可移動的四肢和手,這是公司繼積木之后的第二項重要設計創新。
在這20年的發展過程中,樂高的最大成就是從生產單一玩具逐步發展為創造完整游戲系統的能力。哥特弗雷德通過與渠道的深入交流,意識到玩具制造商不應只關注短期市場,而應該創造能夠相互連接的綜合體系,這樣的體系能帶來持續的重復購買。
春風得意:樂高的快速成長(1979至1994年) -
1979年,31歲的凱爾·基爾克·克里斯坦森/Kjeld Kirk Kristiansen被任命為樂高總裁,接過父親哥特弗雷德的接力棒。凱爾以低調且務實的方式,圍繞樂高的游戲系統建立起了高效的管理體系,帶領樂高迎來了長達15年的高速增長期。
在這一時期,樂高的經營策略聚焦於產品經營與渠道擴展。公司將產品線划分為三個主要部分:德寶負責生產針對幼兒的大積木、樂高建筑玩具專注於生產搆成樂高系統核心的基本拼砌套裝,第三部分則負責生產其他拼砌材料,如針對女孩的可組裝珠寶系列“Scala”。
樂高開始將經營重心轉向套裝,并推出了一系列至今仍具有深遠影響的經典系列,如樂高小鎮系列、樂高城堡系列和樂高太空系列等。
尤其是樂高迷你人仔的出現,極大地增強了樂高游戲系統的擴展性和兼容性,更為重要的是,它使樂高能夠搆建一個完整的世界觀。通過將角色扮演和敘事融入其中,樂高成功將游戲系統的概念轉化為具象的產品,創造了一種讓孩子們沉浸其中的拼砌體驗,極大提升了他們的游戲體驗感,并直接推動了樂高的快速擴張。這一體驗感的創新,也使樂高無意中窺視到了游戲產業的核心,成為其在未來應對低谷與高峰、以及進入互聯網時代后跨領域競爭的重要利器。
然而,隨着樂高進入90年代,銷售額達到了頂峰,但公司逐漸陷入了對增長與成功之間差異的模糊認識。樂高變得有些自滿與保守,在技朮與文化迅速變化的背景下,面對兒童生活和娛樂方式的不斷變革,樂高顯得越來越力不從心。
帝國陷落:樂高的彷徨與衰落(1995至2004年) -
進入90年代,電子玩具的興起讓傳統玩具逐漸式微,競爭對手紛紛將制造業務外包到低成本國家,提供更加廉價的產品。在這一變革中,敏感的凱爾·基爾克·克里斯坦森意識到樂高正走向衰退。危機之下,樂高聘請了丹麥企業轉型專家保羅·布拉格曼來重組公司,但這次人事決策失誤,導致了樂高“失去的十年”,公司一度面臨破產。
樂高過去的成功源於其對創新的重視,但此次過度創新和管理失控反而帶來了經營上的困境。布拉格曼和他的團隊接手后,實施了激進的發展戰略,大量增加新產品,1994至1998年間,樂高推出的新玩具數量是原來的三倍,平均每年新增五個產品主題。然而,這些新增的主題與樂高現有的產品線兼容性較差,導致許多問題的出現。
盡管如此,樂高在這一時期也并非全無收獲。星球大戰系列、哈利波特系列、在線社區Lugnet、個性化小批量定制的“樂高工廠”等項目為樂高帶來了新的亮點,并最終靠代理“星球大戰”/Star War等電影產品成功復蘇。同時,生化戰士系列的成功也幫助樂高度過了難關。
但很遺憾的是,有這些短期亮點,樂高仍未能扭轉頹勢。1998年樂高首次出現虧損,到了2004年,樂高已經走到破產的邊緣。意識到偏離核心價值已久,樂高終於決定扭轉之前的轉型策略,尋求復興。
重生之路:樂高的涅槃與崛起(2004年至今) -
2004年10月,凱爾·基爾克·克里斯坦森在向樂高注入1億美元個人資金后,結束了他長達25年的CEO生涯,并推荐克努德·斯托普/Jørgen Vig Knudstorp接任。沒想到,這位曾在麥肯錫工作的年輕咨詢顧問,不僅成功挽救了樂高,還帶領公司走上了“重生之路”。
雖然克努德·斯托普并非克里斯蒂安森家族的成員,但他的管理風格和經營理念卻繼承了創始人一脈相承的戰略思路。上任后,他立即提出要回歸公司的核心理念:創造力/Creativity、樂趣/Fun和品質/Quality,并專注於樂高的優勢業務:拼搭玩具的生產。
重生之路:回歸用戶、擁抱創新生態圈
克努德斯托普決定將生產逐步回歸到公司內部,以確保產品質量可控。與此同時,克努德斯托普深入聯系了樂高的忠實粉絲群體,這也是樂高寶貴的資產之一,這一舉措成為樂高重回正軌的重要一步:回歸用戶。
忠實粉絲不僅給樂高研發的產品提出非常多中肯的建議,甚至還有不少自主創新設計樂高的“民間高手”。正如克努德斯托普所言,樂高公司內部只有1200名設計師,但在全球存在著120000名“志願者設計師”。這一舉措不僅增強了樂高和粉絲之間的粘性,更為樂高產品源源不斷的創新力帶來來持續不斷地推動。
此外,他非常注重對創新過程的有效管理,尤其是在簡化業務結搆方面。他廢除了布拉格曼時期增設的多種獨特積木零件,將樂高積木的基礎單元從1.29萬個減少至7000個,鼓勵設計師更加專注於創新與創意。
樂高的第一個主題公園始建於1968年,成為比隆小鎮的標志性建筑。然而,由於運營成本高企,樂高主題公園逐漸成為公司的一大負擔。盡管樂高對主題公園情有獨鐘,并認為它代表着該公司的品牌價值、反對出售,但最終在經過一番討論后,克努德斯托普還是將樂高主題公園以8億美元的價格外包給了黑石集團所投資的默林娛樂公司經營,并將度假村部分出售,樂高仍保留了新公司的36%股份。同時,他進行了一系列財務重組,使樂高的股份結搆更加精簡,75%的股份由投資公司Kirbi掌控,剩余25%由克里斯蒂安森家族旗下的樂高基金會持有。
更值得關注的是,樂高減少了多項衍生業務的直接運營,轉向IP授權,縮小了經營范圍
樂高得寶系列等經典產品線陸續恢復,得到了市場的好評。克努德斯托普還對管理團隊進行了大規模換血,解雇了七名生產執行官,并招聘了心理學家協助管理層辨別決策背后的情感與理性因素。他釆取強硬措施,裁減了比隆工廠約1000名工人,并將樂高的基礎生產外包至捷克,以降低成本。克努德斯托普的果斷與決策幫助樂高有效削減了不必要的開支,重新集中於核心產品,并使得公司從困境中走出。
樂高的“頭腦風暴機器人系列”,更是成為樂高戰略中的一次突破。這一系列原本是為兒童設計的,但吸引了全球大量成年用戶的關注。黑客們紛紛展示其源代碼,并將樂高的技朮推向了開放創新的方向。盡管這樣做有可能引發版權問題,但樂高選擇了放手,結果意外地獲得了全球用戶的熱烈響應,迅速建立了一個充滿活力的開發者社區,進一步推動了樂高的品牌發展。
隨着這一成功,樂高逐漸意識到生態圈的重要性,并開始主動接受外部創新者,甚至通過外部合作來增強其市場競爭力。克努德斯托普及樂高管理層的成功經驗證明了如何管理和利用外部生態圈力量,從而為樂高進入新的商業競爭模式提供了強有力的支持。
首先,克努德斯托普的團隊認為,公司的核心資產不僅僅是積木和游戲系統本身,還包括品牌、以及公司與股東、零售商、合作伙伴和客戶之間的獨特關系。
樂高的核心能力主要體現在几個方面:利用樂高體系創造新產品的能力,精湛的模具和生產技能,以及與客戶直接互動的能力。這包括在積木盛宴等粉絲活動中與客戶互動,和孩子們共同創新,邀請樂高愛好者參與改進產品等。
其次,克努德斯托普釆取了嚴格的創新管理方式,這與自由創新理論有所不同,因為樂高過去因自由過度創新而付出了沉重代價。設計師們不再能夠隨意設計產品,而是要集中精力為特定市場開發產品。例如,為5至9歲的德國兒童設計一款樂高城市垃圾車。客戶反饋機制和更新的開發流程大大提高了新產品成功的几率,設計師原本提出的10個創意,最終只有一兩個能夠上市,而現在這個數字已增加到9個。雖然設計師的自由度減少了,但他們的成就感卻大大提升。
與此同時,專注於核心業務帶來了更高的開發效率。2004年以前,樂高產品的開發周期通常長達三年,而從生化戰士系列開始,開發周期縮短為六個月。為了適應這一節奏,樂高改變了產品的范圍和復雜性,釆用了“限時”開發模式,并在每個階段設定嚴格的時間節點。生化戰士團隊通過在六個月內推出新故事和新人物,證明了樂高可以大幅縮短開發時間。這一模式在樂高的“高速項目”中得到了進一步推廣,目標是將樂高打造為一個能夠靈活應對市場機遇的高速運轉公司。
樂高在經曆了挫折后,通過市場調研和與渠道合作伙伴的對話,意識到自己的問題并非缺乏創新,而是失去了傳統。大客戶如沃爾瑪和反斗城紛紛提出建議,指出樂高沒有理解消費者的真正需求,必須回歸其核心的“拼搭體驗”,這是樂高品牌的根基。基於此,克努德斯托普重新挖掘了樂高的几個核心原則:
價值觀至上,只有最好的才算好、持續實驗才能突破創新、樂高積木是一個系統,而非單件產品、專注可以帶來更多創意、高仿真度和逼真制作。克努德斯托普和團隊審視這些原則,并重新將它們融入到樂高的市場戰略中。
回顧樂高的多年發展經驗,最寶貴的教訓是客戶的反饋可以引導品牌的成長。例如,在設計消防車和城市系列時,樂高的設計團隊接受了消防員的訓練,甚至體驗了警車和監獄生活,將這些實際體驗融入到產品設計中。2005年版的城市系列玩具,在孩子們的參與下,收益翻了三倍,達到了3.5億丹麥克朗(約6000萬美元)。2005年,經過對孩子們的測試,團隊發現很多原本不必要的設計被簡化,比如去掉了冗余的齒輪結搆,結果節省了一半的生產成本,而新版火車套件推出后,成為得寶系列的核心產品,并持續暢銷了七年。
樂高一直相信,消費者體驗是每個公司都能夠做到并加以改進的事情,而這一點雖然簡單,卻是很多公司未能實現的目標。樂高做到了這一點,并通過真誠的回歸贏得了消費者的支持,同時積極搆建生態圈并推出有影響力的授權系列。在2008至2012年,金融危機后,樂高的營業規模擴大了2.45倍,淨利潤增長了4.15倍,而全球玩具市場的整體增長率僅為9%。2013年,樂高繼續保持了11%的增長。
時至今日,樂高已經深入西方社會,激發了几代人的創新精神。盡管這種心智提升的效果需要時間才能顯現,但我們必須感謝樂高,因為它為這個世界帶來了更多的創造力。更深層次來看,樂高的隱性社會價值在於教會人們如何進行創新,使創新成為人們生活的一部分,成為一種習慣。通過流行和娛樂的形式,樂高將創造力融入社會風氣,間接地影響了硅谷眾多創業者,推動了許多傳奇項目和公司的誕生。
回顧樂高的創新曆程,在今天這個互聯網沖擊實體經濟的時代,體驗化、社交化、開源性、系統性、滿足人性需求以及具有社會責任感的核心理念和價值主張,依然能夠讓文化創意產業以獨特的方式在洶涌的產業大潮中穩占一席之地。競爭的核心依然是企業家、戰略選擇、組織形態和企業文化等經營管理要素,而文化產業的邊界從未有真正意義上的競爭。這或許正是文化產業,最大的市場空間所在。
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