“游戲世界主宰”的任天堂,如何用Switch重塑游戲版圖?

“游戏世界主宰”的任天堂,如何用Switch重塑游戏版图?

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任天堂凭借其标志性的Switch主机,通过独特的便携性、创新的交互设计和以快乐为导向的丰富独占游戏内容,成功突破了硬件性能的限制,不仅重塑了游戏市场格局,更持续巩固其作为“创造潮流而非追随潮流”的全球游戏巨头的地位。

自任天堂在今年1月确认推出新一代游戏主机以来,关于Switch 2的期待热度持续升温。作为该公司历史上第二畅销的游戏机,Switch的成功不仅重塑了家用游戏市场的格局,也将任天堂股价自2017年以来推升近五倍。

近日,Switch 2正式开售,迅速引爆市场热情。多地商店不得不延长营业时间以应对人潮,一些市场更出现首日即售罄的情况。虽然价格较前代显著提升,在美国定价449美元,创任天堂主机定价新高,但这并未阻挡玩家的购买热情。

纵观整个游戏产业,任天堂始终是一股独特存在。从百年前的纸牌制造商,到掌握全球顶级游戏IP、技术与内容生态的跨国娱乐巨头,任天堂的蜕变是一部关于战略选择、技术革新与品牌管理的经典企业史。

百年老店任天堂:从“红白机”到Switch

1889年,在京都的一个小作坊里,山内房治郎创办了“任天堂骨牌”,最初只是制作和贩售一种名为“花札”的日本传统纸牌。在此后近一个世纪的时间里,任天堂一直在不断探索新的商业路径。直到20世纪60年代初期,企业的发展仍然充满不确定性。 1963年,公司正式更名为“任天堂株式会社”,也标志着从传统纸牌业务迈向更广泛娱乐领域的战略转型。

但真正改变任天堂命运的,是第三代社长山内溥。 1956年,他前往美国考察,却对扑克行业在海外的市场规模大失所望。这场考察坚定了他“不能只靠扑克”的念头。此后几年,任天堂尝试过多种新业务:爱情旅馆、出租车公司、速食米饭等五花八门的项目接连试水,最终都以失败告终。这些教训促使山内溥认识到,分散投资风险虽低,却难以构建核心竞争力。于是,任天堂开始集中资源,转向具有长期增长潜力的玩具与电子娱乐领域。

1965年,任天堂开始招聘大量理工科大学生,投入基础电子产品的研发。在1970年代,任天堂还在探索游戏业务的可能性时,彼岸的雅达利公司已率先推出了开创性的Atari 2600主机。这款设备首次实现了“可更换游戏卡带”的设计,彻底摆脱了游戏内置于ROM的限制,大幅延长了主机生命周期,也为家用游戏市场的爆发奠定了基础。 Atari 2600迅速走红,一度成为美国最畅销的电子消费品,销量超过3000万台。

然而,辉煌背后也埋下了隐患。在爆发式增长后,雅达利忽视了内容质量的把控,任由低质量、粗制滥造的第三方游戏充斥市场,严重损害了玩家体验。更新换代的缓慢、产品口碑的下滑,最终引发了1983年的北美游戏市场崩槃,整个行业陷入寒冬。

受此启发,在1980年,任天堂成功推出Game Boy,全球首款袖珍型液晶掌上游戏机。这款低价位、单游戏的设备虽然功能简单,却凭借新颖的玩法迅速走红市场,更重要的是,它帮助当时财务陷入危机的任天堂走出破产阴影。马力欧、塞尔达、大金刚等如今家喻户晓的游戏角色,也正是在这一时期陆续诞生。此外,这款产品不仅开创了便携游戏设备的先河,也为日后掌机的发展奠定了技术基础。

随后在1983年,任天堂洞察刀家用机市场正在日益扩大,正式推出第一台家用游戏主机Family Computer(俗称“红白机”)。在马里奥等IP的加持下,任天堂的品牌声量持续走高,成为全球最具影响力的游戏厂商之一。

从红白机开始,任天堂彻底确立了其在全球电子游戏行业中的王者地位。此后几十年,游戏业务成为公司最核心的收入来源。而与老对手索尼相比,任天堂的游戏战略显得尤为独特。在那个没有智能手机、没有联网游戏的年代,FC的出现无异于一场娱乐方式的革命。

而在GameBoy横扫全球市场多年之后,真正有资格挑战其地位的,是索尼于2004年推出的PlayStation Portable/PSP。彼时,索尼已凭借PS2牢牢掌控客厅游戏市场,而PSP的诞生,标志着其将战火蔓延至掌机领域。

相比于主打轻巧便携的GameBoy,PSP堪称跨时代的产品。不仅具备媲美PS2的硬件性能,画质表现远超同类掌机,甚至在智能手机尚未普及的年代,承担了“掌中多媒体播放器”的角色。虽然高昂的售价在一定程度上限制了其普及速度,但面对当时尚在固守游戏功能的任天堂,PSP无疑打出了一张精准的差异化牌。

而面对索尼的强势进攻,任天堂也对GameBoy进行了多轮产品更新,然而效果并不显著。 2005年发布的Game Boy Micro最终成为这一经典系列的谢幕之作。但任天堂并未停下脚步,彼时一个更具前瞻性的项目已悄然成型:Nintendo DS/NDS。

随着用户基础的壮大,任天堂也顺势推出了功能增强版Nintendo DSi。虽然取消了Game Boy卡带插槽,但却构建起DSiWare这一全新的数字游戏下载平台,预示着掌机内容生态逐步迈向“无实体化”时代。反观索尼虽然推出了性能更强的PS Vita,但面对NDS系列高达1.5亿台的累积销量,想要撼动任天堂的统治地位,已是力不从心。

进入21世纪后,市场竞争日益激烈。索尼的PlayStation系列游戏机凭借卓越性能一路领先,微软也斥巨资推出Xbox游戏机,迅速抢占主机市场份额。与此同时,EA、育碧等欧美游戏大厂强势崛起,手游也进一步蚕食了主机游戏的市场份额。面对多重夹击,游戏巨头任天堂开始在生存边缘挣扎。

2012年,任天堂遭遇了“滑铁卢”,当年推出的家用游戏主机Wii U销量仅为1356万台。由于Wii U销售持续疲软,任天堂那几年的财报数据惨不忍睹,2012至2013财年运营亏损高达4.57亿美元。

而转机出现在2014年底,任天堂推出了Amiibo游戏手办。这款“赚钱利器”为任天堂的财报扭亏为盈立下了汗马功劳。 Amiibo手办利用NFC技术解锁游戏内容,成功打通了实体玩具与虚拟游戏的界限。 Amiibo一经推出便大受欢迎,首批包括皮卡丘、林克在内的12款Amiibo手办在公开发售前就已售罄。

2015年,第四任社长岩田聪参与了任天堂下一代主机NX的开发,建议应该把重点聚焦在用户的创新体验上。

在掌机市场流传着这样一句话:“任天堂最大的对手,只能是任天堂自己。”这句话在2017年变成了现实。这一年,任天堂发布了Nintendo Switch(以下简称Switch),一款集掌机与家用主机于一身的混合型设备,也象征着单一掌机时代的落幕。

Swtich:在掌机与家用主机之间无缝切换

“Switch”这一名称简单直白,既有“切换”、“转换”之意,也恰如其分地体现了这款主机的核心理念:在掌机与家用主机之间无缝切换。与前代Wii U复杂笨重的GamePad相比,Switch仅通过一次“插拔”操作,便实现了从掌上游戏到电视联机的迅捷转变。这一设计方向,正是由前社长岩田聪在产品定义阶段亲自拍板确定的,其“便携性”理念,也最终成为Switch的关键竞争优势。

Switch不仅是任天堂硬件史上的一次重要演进,更从根本上重塑了玩家对游戏设备形态的认知。它既能满足独自在旅途中畅玩的掌机需求,也能轻松连接电视,转化为多人共享的大屏娱乐中心。在这一设计哲学的推动下,任天堂正式宣布关闭独立掌机部门,Game Boy与NDS系列的历史使命宣告结束,而NDS也以累计1.5亿台的销量画上圆满句号。

任天堂在推广Switch时,持续通过电视广告强化其“随时随地、立即畅玩”的产品定位。广告中常见的情景是:玩家在家中沙发上沉浸式体验游戏,临时有事出门,便将Switch从底座中抽出,塞进背包。而后在地铁、咖啡馆、甚至户外草坪中,再次打开设备,无缝续接游戏进度。便携性与持续性,在现实生活的使用场景中被具象化展现。

为了实现这种灵活的形态转变,任天堂在Switch上釆用了创新性的控制器设计Joy-Con。它不仅可拆卸组合,还内置丰富的体感与震动功能,大幅拓展了玩法空间。从单人操作到多人互动,从动作游戏到健身娱乐,Joy-Con让Switch天然具备“社交游戏设备”的属性。正是这种从“个人体验”到“多人共享”的转变,使Switch成功跨越传统主机受众,触及到更广泛的家庭与休闲用户群体。

Switch的上市,也在一定程度上修正了Wii U留下的市场空缺。 Wii U主打的是“次屏体验”,但设计逻辑与用户需求脱节。而Switch则明确传达了一种“全场景、即时切换”的新游戏体验。它不再试图与索尼和微软在硬件参数上正面对抗,而是巧妙避开高性能对决,走出了一条以玩法创新与体验差异化为核心的“任天堂路径”。

作为任天堂的第八代游戏主机,Switch不仅延续了公司同时开发掌机与主机的传统路线,更首次将这两种产品形态融合为一。这一跨代整合的战略,使得任天堂不再需要为掌机和主机分别配置资源,而能够将精力集中于一台“全功能混合型”设备上,开启了真正意义上的“Switch时代”。

相较于竞争对手主打性能、画质的高端主机,Switch以家庭娱乐为核心卖点。其主打的体感互动游戏,如“健身环大冒险”,极大地拓展了“游戏”作为生活方式延伸的边界。对许多新用户而言,Switch不仅是一台游戏机,更是健身工具、聚会神器,甚至是亲子互动的平台。

在与索尼、微软两大技术派巨头的竞争中,任天堂始终坚持以创意破局。它并不刻意追求图像分辨率或运算性能的领先,而是凭借独特的交互设计与丰富的内容生态,打造出一个独具辨识度的游戏体验世界。 Switch就是这种“软硬一体化创意”战略的集大成者。

与此同时,Switch能够在五年内累计售出超过1.1亿台,跻身史上最畅销主机行列,仅凭创意显然是不够的。其广受欢迎的背后,是任天堂在研发积累、内容生态、用户体验与市场节奏上的系统性成功。正因如此,Switch不仅赢得了全球玩家的喜爱,也被时代周刊评为“2010年以来十大科技产品”之一。

尽管Switch在游戏机行业表现出色,但面对快速迭代的科技生态,品牌或许能常青,但具体到任何一款游戏机,都难以实现永恒,Switch仍面临诸多挑战。

近年来,无论是中国还是全球市场,高性能智能手机的普及以及王者荣耀、和平精英等手机游戏的崛起,分流了大量休闲玩家,导致游戏主机市场规模大幅缩水。

此外,就像任天堂的NDS时代,尽管销量强劲,但仍被竞争对手索尼PS2击败。然而,PS2当时能战胜如日中天的NDS,也得益于“天时地利人和”。 2000年正值游戏发展的黄金年代,日式游戏百花齐放,战神、最终幻想等神作都诞生于PS2时期,加上PS2游戏机自带DVD播放功能的优势,这些因素共同促成了PS2销量超越NDS登顶。

然而,任天堂作为如今“御三家”中资历最老的公司,这一点毋庸置疑,而Switch也确实帮助任天堂打了一场漂亮的翻身仗。很难想象,任天堂旗下众多游戏IP历经三十余年依然长盛不衰。在变幻莫测的电子娱乐行业,这样的生命力本身就堪称奇迹。

这背后,恰恰映照出任天堂一以贯之的核心策略:以亲民的主机定价撬动庞大的用户基础,再凭借高质量、极具创意的游戏内容,牢牢锁住玩家的注意力与忠诚度。 即使到了今天,任天堂仍是“御三家”(任天堂、索尼、微软)中独占游戏阵容最丰富的一方。

“游戏世界主宰”的任天堂:未来何去何从?

从Game Boy到NDS,再到如今的Switch,任天堂从未被时代的浪潮所吞噬,反而一次次地重塑着行业规则。对于这个游戏帝国而言,创新并非为了追随潮流,而是为了创造潮流本身。那么,任天堂的游戏究竟有何独到之处,能让硬件如此平庸的Switch仍然受到众多玩家的青睐?

从玩家的反馈来看,任天堂独有的游戏阵容和游戏体验才是其决胜法宝。 早在岩田聪掌权时期,这位已故CEO就曾直言不讳地表示,任天堂的实质是一家玩具公司,而非其竞争对手索尼和微软那样的科技公司。对任天堂而言,比拼性能并非其擅长,将游戏钻研到极致,为玩家创造笑容,才是其真正的使命。

尽管画风可能偏向低龄化或幼稚,无法与追求极致画质的3A游戏相提并论,但玩家们普遍认为任天堂在游戏性和玩法上不断探索和创新。有玩家留言称,“为什么旷野之息经久耐玩还不腻?那些探索的乐趣和成就感是每一个玩家最津津乐道的一点。玩家知道宝箱里一定有好东西,所以忍不住去探索,而其他游戏的宝箱,里面的东西你大致也能猜到,就少了探索的欲望,感觉像上班一样。”显然,玩家们更愿意为带来纯粹快乐的游戏买单。

任天堂历史上最畅销的马里奥系列,全球销量已超过八亿份。在全球游戏销量榜单上,任天堂的游戏也占据着举足轻重的地位。 2023年,游戏娱乐媒体IGN发布历史十大最畅销电子游戏排行榜,任天堂游戏占据半数席位。

除了突破游戏的玩法想象,任天堂还致力于打破圈层,将游戏的快乐带给更广阔的群体。

2005年,任天堂推出了“脑锻炼”,其受众不再局限于传统玩家,而是需要锻炼大脑的儿童和老年人,在NDS上的销量高达两千万套。 2006年推出的体感游戏机Wii则符合了任天堂的“母亲至上主义”理念,让从未玩过游戏的家庭主妇成为游戏机的主要购买者。

目前,Switch已拥有超过1.14亿的年活跃用户。游戏调研公司EEDAR发现,早在2018年时Switch 的男女用户比例几乎持平,是三大主机中女性玩家比例最高的。

对于任天堂的忠实玩家而言,即使Switch暂时“吃灰”,他们也鲜少选择出售,正是源于对“任天堂”这三个字的信任以及对新游戏的期待。任天堂凭什么能成为世界游戏的主宰?有玩家说,“当全世界游戏厂商都在想方设法掏空玩家钱包的时候,只有任天堂还把你当成一个喜欢认真打游戏的小孩子。”即使步入成年,我们内心深处依然保留着孩子般的好奇与热情。而任天堂,一直并将继续是那个“唤醒我们心中小孩”的存在。

然而,即使是游戏世界的主宰,在移动游戏蓬勃发展的当下,任天堂也无法高枕无忧。

已发布七年的Switch,在2022年迎来了销量拐点,开始出现下滑。许多玩家认为任天堂在硬件方面始终“摆烂”,Switch发布七年来仅仅是升级了OLED屏幕和改善了续航,其他时间都在进行“换皮”操作。由于性能滞后,Switch在画质等参数上被索尼和微软的主机“吊打”。例如,“巫师3:狂猎”作为移植到Switch上的第三方3A大作,受限于其较弱的机能,画面和帧率都做出了很大的牺牲。

当前,主机市场已形成任天堂、索尼、微软三足鼎立的局面,但这并未限制人们对未来市场的想象。从产品更新迭代的速度来看,相较于过去动辄“跨时代”的发明,如今硬件更新明显放缓,这表明科技研发瓶颈对整个主机行业的影响是普遍存在的。

以显示器为例,目前市面上绝大多数显示器都支持4K 模式,这使得分辨率在竞争中的优势大大减小。不过,对于硬件配置相对滞后的Switch而言,一定程度上或许仍需通过新机型来提升竞争力。但在独占游戏数量方面,索尼和任天堂显然比微软更具优势。

更值得注意的事,那就是三大厂商对中国市场的日益重视。相比索尼、微软在中国已有的业务布局,2019年之前,任天堂Switch甚至没有中文版。然而,当时的中国游戏市场已庞大到任何公司都无法忽视。根据中国音数协游戏工委/GPC与伽马数据/CNG联合发布的“2018年中国游戏产业报告”,仅2018年一年,中国游戏市场的实际销售收入就达到了2144.4亿元人民币,约占全球游戏市场的23.6%。

因此,2019之后,任天堂选择与中国游戏市场的巨头腾讯合作。此后,Switch主机系统不仅加入了简体中文,游戏卡带也开始釆用中文包装。许多人可能会疑惑,主机市场如此成熟,此时才进入中国,Switch还来得及吗?但事实上,中国的主机市场远未达到大众想象的完善程度。

与其他游戏市场相比,主机游戏在中国市场的占比非常小。数据显示,2020年主机在中国游戏市场的占比仅为2.1%。鉴于主机游戏本身就是一个门槛较高的产业,像“御三家”这样产业链成熟的公司,更容易在中国市场占据优势。

然而,任何游戏公司进入中国市场都必须“入乡随俗”,即面对中国玩家对付费正版游戏接受度相对较低的现实。因此,机遇与风险在中国市场是并存的。此外,中国仍然以移动手机用户为主。未来,几大主机品牌若想取得突破,培养中国主机游戏文化是绕不开的课题。拿下中国这片游戏主机“蓝海”,并非易事,毕竟Switch国行版的销售数据就摆在那里。

目前,未来主机市场“御三家”的发展方向已初具雏形:索尼和微软将继续更新更强悍的硬件,致力于开发更多的3A甚至4A游戏;而任天堂则会继续围绕便携、互动的玩法内容优势进行进化,努力让更多普通大众接受Switch这样的游戏机。

从一路高涨并突破亿级的销售数据来看,Switch目前的势头无疑是积极的。任天堂打出差异化竞争这张牌后,结果也证明了其在内容运营方向上的正确规划。加之如今全球芯片供应紧张,Switch的库存优势明显体现出来。而索尼PS5等主机面临的缺货困境,只能让许多玩家“空有想买的心,却是没货的命”,这也是PS5推出后销量未达预期的主要原因之一。

Switch的生命周期仍有很大的延续空间,其最终能否超越PS2登顶销量冠军值得期待。而像PS5和Xbox Series X这样的高性能主机则刚刚进入生命周期,短期内不会成为Switch的强劲对手。因此,将Switch称为目前最优秀的掌机完全成立。加上其基本垄断了掌机市场,即使未来出现新的主机或掌机大战,Switch的影响力也注定已经深深烙印在我们这一代人的心中。

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  • 再見愛人:探索現代婚姻中的情感困境

    再见爱人:探索现代婚姻中的情感困境

    芒果TV婚姻纪实观察节目“再见爱人4”邀请黄圣依、杨子,麦琳、李行亮,葛夕、刘爽三对情感关系10年以上的夫妻,以“婚姻纪实观察”为切口,呈现出不同婚姻样本在亲密关系中的挣扎与甜蜜、桎梏与觉醒。

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  • 抖音短劇新風潮:中老年人成為新的增長點?

    抖音短剧新风潮:中老年人成为新的增长点?

    近日,不少以老年人为主角的抖音短剧“闪婚五十岁”、“金榜题名之母凭子贵”、“人到五十,闪婚霸总”等等登上热度榜单。老年人的婚姻、情感以及生活故事,成了当下短剧创作的“新流量密码”。

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