“黑神話:悟空”:中國首款3A游戲引領數字經濟新時代

“黑神話:悟空”:中國首款3A游戲引領數字經濟新時代

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“黑神話:悟空”被業內視為中國真正意義上的第一款3A游戲,迅速成為全球關注的焦點。隨着人工智能AI技朮的不斷進步,游戲行業或迎來新一輪突破,進一步推動數字經濟及相關產業的發展。

在“速食”成為主流的視聽傳播時代,社會每天都在產生大量信息。而應該探討的深度,卻永不止於話題或事件本身。我們一起,從社會發展中洞察有價值、有趣、有爭論點的生活方式及現象。

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近日,中國首款3A游戲大作“黑神話:悟空”/BLACK MYTH WU KONG上線后,迅速在全球范圍內引發了廣泛的關注和熱議。在游戲上線之后,博主“楊齊家”在中國短視頻平台抖音上進行了連續32小時的直播,成為首位深入體驗該游戲的主播。

據相關數據顯示,楊齊家的直播間在此期間的觀看人數已超過3000萬,粉絲在一天內增加了43萬,并獲得了1700萬音浪的打賞。據抖音平台的音浪與人民幣兌換比例1:10,即1元=10音浪,1700萬音浪相當於170萬元人民幣。扣除平台抽成后,該主播的實際淨收入為85萬元人民幣。

主播“一夜暴富”的現象,引發了我們對中國游戲行業及其對經濟轉型影響的深思。隨着中國優質游戲產品的推陳出新及人工智能AI趨勢的不斷推進,中國數字經濟是否將出現更大的機遇?值得我們進一步探討。

全平台銷售額超20億
8月20日,全球游戲玩家討論的話題只有一個:“黑神話:悟空”。由游戲科學/Game Science制作的以中國神話為背景的動作角色扮演游戲“黑神話:悟空”,因題材、美朮、音樂以及展示精致宏大的中式美學與傳統文學情懷而備受矚目。

據“黑神話:悟空”官方微博發佈資料顯示,截至8月23日晚9點整,該遊戲全平臺銷量破1000萬套,最高同時線上人數超300萬人。標準版售價為268元人民幣,以此計算,目前該遊戲收入至少超過26.8億元人民幣(未計算實體收藏版銷售收入)。此外,據Valve公布的Steam平台一周銷量榜顯示,“黑神話:悟空”位列Steam全球周銷量冠軍,并在12個國家或地區實現霸榜,遊戲好評率更是高達96%。

不少玩家評論到,“從四年前到現在,只有中國玩家知道,這款3A遊戲我們等了有多久”、“身為一個中國人,無法掩飾當我看到語言默認選項是簡體中文時的自豪感。”除中國以外,“黑神話:悟空”也火到了海外。西方網友紛紛表示,“這是一場視覺盛宴、”“將中國神話完美呈現,吸引人們去了解其中的傳說故事”。更有西方玩家為了玩懂“黑神話:悟空”而去緊急閱讀“西游記”原著。

“黑神話:悟空”被業內視為中國真正意義上的第一款3A游戲
3A游戲指的是“A lot of money/大量的金錢”,“A lot of resources/大量的資源”以及“A lot of time/大量的時間”的縮寫,指的是高成本、高體量、高質量的單機游戲作品。在此之前,中國3A游戲領域尚屬空白,更多現存的遊戲公司更傾向於追求短期利益。

對此,不少游戲圈大佬表達了對“黑神話:悟空”的高度贊賞。騰訊高級副總裁馬曉軼表示,“終於等來這一天,屬於天命人的一天,整個花果山的希望。”藍港互動董事長則表示,“佩服游戲科學的野心,中國單機游戲終於可以斬妖除魔,《黑神話:悟空》成了新世紀開山之祖。”而暴雪前總裁近日也在個人社交媒體上轉發了“黑神話:悟空”的視頻并表示,“這款游戲讓我感到很興奮,它似乎進一步推動了硬件行業的發展。我為中國開發商推出了一些令人難以置信的游戲而感到高興,迫不及待地想在這個月玩這款游戲。”

但遊戲主創馮驥談起這一路的曆程,卻將其比喻為“九九八十一難”
談及游戲科學,就不得不提到其前身:騰訊互娛的“斗戰神”項目組。“黑神話:悟空”的主創馮驥和主美楊奇便是在此開啟了合作之路。

2014年,為了擺脫“僅僅是代理”這一標簽,騰訊正式推出了ARPG網絡游戲“斗戰神”。該游戲以今何在的小說“悟空傳”為背景,并參考了當時國際上流行的“暗黑破壞神”的玩法。游戲上線后大獲成功,曾達到最高60萬的同時在線人數。然而,由於網絡游戲更新壓力,“斗戰神”引以為豪的劇情僅停留在白骨夫人篇章,引發玩家們對后續劇情的期待,最終在6年后發出了那句感嘆,“白骨之后,再無西游”。

隨着游戲頹勢的難以挽回,馮驥帶着包括楊奇在內的几位同事於2014年6月13日離職,成立了游戲科學。在接下來的四年里,游戲科學推出了“百將行”和“戰爭藝朮:赤潮”兩款游戲,為團隊贏得了初步資金,并積累了寶貴的開發經驗。

2018年,楊奇對外表示,“你總能找到理由不去啟動一個項目。資金不足、人員短缺、條件不全,若這樣下去,你永遠不會開始。”經過市場調研,馮驥決定全力以赴,正式啟動“黑神話:悟空”。

2020年8月20日,“黑神話:悟空”首次曝光,伴隨着云宮迅音的旋律,視頻結尾出現了八個字:“白骨之后,重走西游”。這段13分鐘的視頻在几小時內播放量便突破百萬,超出預期的熱度令馮驥感到意外,也開始讓他意識到“任重而道遠”。

在談及為何選擇“西游記”作為游戲的主要題材,馮驥補充說到,他們在選擇主題時,主要關注的是“能否讓自己感到激動”。“西游記”作為中國及東方傳說的代表,帶有濃厚的魔幻色彩。從1986年的經典版本到后來的動畫片,更多的是感觀上的刺激,比如孫悟空很帥、可以和不同的妖怪大戰等,這是對當時西遊記及其魅力的理解。而如今,大眾對“西游記”的理解可能會進入一個新的階段,不僅關注孫悟空本身,還要塑造出復雜的敵人角色,展現他們善惡兼具的一面。作為經典作品,不應被視為束縛,而是用更現代的語言凝練地表達出來。

最終,他們的努力和玩家的期待得到了回報。經過十年的精心打磨和几次關鍵決策,終於迎來了仙石迸裂、悟空重生、神光照耀斗府的時刻。

但據馮驥透露,該游戲的開發成本每小時約為1500至2000萬元人民幣。團隊預計游戲的整體時長超過15小時,而實際研發時長則是這一估算的1.5倍以上。因此可以推測,“黑神話:悟空”的開發成本至少達到了3至4億元人民幣。

而相同時間、相同預算投入,手游和網游的收益卻以絕對優勢拉開差距
根據SensorTower的數據,今年5月,知名手游“王者榮耀”在全球應用商店(不包括第三方安卓渠道)的單月收入達到了2.19億美元(約15.6億元人民幣),相當於每日收入超過5000萬元人民幣。

相比之下,“黑神話:悟空”作為一款單機游戲通常釆用一次性付費的買斷模式,這意味着其收入與銷量直接掛鈎。高盛此前預測,在Steam平台上,如果按標准售價銷售1200萬份,按照標準版每份售價268元人民幣計算,其總收入將超過30億元人民幣。然而,這個收入水平卻僅相當於“王者榮耀”兩個月的營收。

盡管如此,“黑神話:悟空”對於中國沉寂已久的單機游戲行業而言卻具有重要意義。它不僅證明了中國市場已經能夠支持大型單機游戲的存在,還展示了中國在獨立自主研發大型單機游戲方面的能力和推動這些游戲走向全球的決心。其意義不僅限於游戲本身,更標志着在游戲帶動下,中國“數字經濟”及相關產品的新發展趨勢。與此同時,15.6億元人民幣的銷售額,也同時證明當下的年輕人依然具備一定的消費購買力,主要產品足夠優秀、創新,即可憑藉自身優勢帶來客觀的經濟回報。

數字經濟新趨勢
據相關資料顯示,2023年全球遊戲產業總收入為1840億美元,用戶規模約為33.8億人。其中,手遊、主機平台、PC平台、頁遊分別佔據49%、29%、21%、1%市場。在地區分佈上,中國、美國和日本三個市場規模分別達到434億、473億和191億美元,合計佔全球比例約為60%。

全球遊戲行業正面臨一場前所未有的變革,由技術創新、元宇宙概念的崛起以及多元化的盈利模式驅動,行業增長勢能強勁,預計未來五年內全球遊戲收入將實現超過50%的增長。全球電子遊戲市場收入將躍升至2027年的3070億美元,複合年增長率高達9%,彰顯出遊戲產業在全球“數字化經濟”中的重要地位及其驚人的發展潛力。

中國從過去不同的經濟體系逐漸轉變為如今以游戲為代表的“數字化經濟”,經曆了五個重要的發展階段:
計划經濟到市場經濟的轉型 - 中國從計划經濟向市場經濟的轉型始於1978年的改革開放。之前,中國經濟高度集中,由政府計划和指令主導,經濟活動受限,資源配置效率低下。改革開放政策實施后,政府逐步放寬對經濟的控制,引入市場機制,以促進經濟增長。經濟特區的設立(如深圳)成為這一轉型的試驗田,吸引了外資并推動了技朮進步。市場機制的引入不僅促進了經濟的多元化,還為后來工業化和信息化奠定了基礎,使中國經濟開始朝着更靈活和創新的方向發展。

工業化與實體經濟的崛起 - 1990年代中期至2000年代初,中國經曆了快速的工業化和實體經濟的發展。政府重點發展制造業和基礎設施,推動了經濟的急速增長。在這一階段,中國逐漸成為全球制造中心,憑借廉價勞動力和規模經濟,生產出大量的工業產品,促進了出口貿易。與此同時,信息技朮開始對經濟產生影響,雖然這一時期的互聯網基礎設施還處於起步階段,但制造業的繁榮為后續的信息化和數字化經濟發展提供了強大的物質基礎和市場需求。

出口外貿經濟的繁榮與互聯網經濟的興起 - 進入2000年代初,互聯網技朮的普及與電子商務的興起標志着中國經濟進入了互聯網經濟時代。在此期間,阿里巴巴、騰訊、百度等互聯網巨頭迅速崛起,推動了在線購物、社交網絡和搜索引擎的發展。互聯網經濟的繁榮不僅為中國經濟帶來了新的增長點,還促進了中國企業在全球市場上的競爭力。與此同時,出口貿易經濟仍然是中國經濟的重要組成部分,中國發展成為全球的最大代工廠,“中國製造”的標籤被全球各國所認知。

移動互聯網與數字化崛起 - 進入2010年代,移動互聯網和智能手機的普及引發了經濟的深刻變革。微信、支付寶等移動支付工具的廣泛使用,徹底改變了消費和支付方式,大大提升了交易的便利性和效率。同時,大數據、云計算、人工智能等技朮的發展,也讓中國逐步擺脫“中國製造”的標籤,走向“中國智造”,進一步推動了經濟的數字化轉型。

中國的數字經濟在這一階段迅速崛起,成為全球數字經濟的重要力量。這一階段不僅提升了中國在全球科技領域的影響力,還加速了傳統產業的數字化改造,推動了經濟結搆的升級。

數字化經濟的成熟與全球影響 - 2020年代初,中國的數字經濟已經滲透到金融、醫療、教育、物流等各個行業,形成了一個高度集成的數字經濟生態系統。政府出台了一系列政策支持數字經濟的發展,例如“數字經濟發展戰略綱要”和“十四五”數字經濟發展規划。這一階段,中國不僅在國內市場形成了成熟的數字經濟體系,還在全球市場上展現了強大的競爭力和影響力。

通過以上五個階段的演變,中國逐步從“中國製造”轉為以數字化為核心的“中國智造”經濟體。數字化技朮的廣泛應用和政策支持使中國不僅具備了全球影響力的大IP的綜合實力,還提升了在國際市場上的競爭力。游戲產業作為數字經濟的一個重要代表,展示了中國如何利用數字化技朮推動經濟增長,并在國際市場上取得了顯著的成就。

而這一過程不僅改變了中國的經濟結搆,也對全球經濟格局產生了重要影響,標志着中國在數字經濟時代的崛起,已在全球經濟格局中占據了重要的位置。

除了經濟體轉型推動外,近年來中國消費者對文化產權意識的轉變也是另一重大原因
從早期的翻版錄音帶音樂作品,到面對網絡上的電影、電視劇和小說等內容創作,許多人都抱有“白嫖”的心態,期望以最低甚至零成本獲取這些內容。這種態度近幾年尤為明顯,催生了大量的“盜版文化”。

隨着互聯網技朮的迅猛發展和數字內容的蓬勃增長,消費者對內容的需求逐漸提升,也促使了對版權和付費內容的認可和尊重。優質內容的涌現使得消費者開始意識到,優質內容的創造和維護需要付出相應的成本,進而願意為獲得正版內容支付費用。

在中國的視頻付費行業,像騰訊、優酷、芒果TV、愛奇藝等平台,已經普遍的釆用了會員制作為正版收費的方式。付費會員不僅可以免去看片前的冗長廣告,甚至還能解鎖影片的觀看時間,“提前觀看”普通用戶還不能觀看的集數。截至目前,中古歐視頻行業付費會員收入規模達28.5 億元,進入爆發式的成長階段。

此外,像“黑神話:悟空”這樣的大型游戲,單價為268元人民幣、豪華版的價格為328元人民幣,而實體豪華版售價更是高達820元人民幣,卻仍然受到廣泛歡迎。消費者願意為正版游戲支付高額費用,顯示了他們對優質游戲內容的認可,更反映了大眾消費習慣的巨大轉變。

這種轉變是如今推動“黑神話:悟空”成功的關鍵因素之一,也將進一步促進中國數字經濟的發展。創新性、優質產品被成功印證了能獲得消費者的青睞及購買,會大大推動人工智能時代下,各產業的積極創新和突破,以在數字經濟的未來更好地促進產業升級。

AI時代產業升級新機遇
“黑神話:悟空”的成功,離不開其使用的先進人工智能AI技朮。“黑神話:悟空”利用了英偉達的全景光線追蹤技朮 。透過全光線追蹤進行了增強,使其成為迄今為止發布的最具沉浸感和技術先進的遊戲之一。

全光線追蹤是一種渲染技術,可以產生令人難以置信的逼真照明效果。從本質上講,演算法可以追蹤光的路徑,然後類比光與電腦生成的世界中它最終擊中的虛擬物件相互作用的方式。光線追蹤是一種要求很高但高度準確的渲染光線及其對場景效果的方法。這種先進的光線追蹤技術也稱為路徑追蹤,被視覺效果藝術家用來創建與現實無法區分的電影和電視圖形。

這些年來,我們已經看到遊戲中的照明效果變得越來越逼真,但是光線追蹤的好處不僅是關於光線本身,更多的是關於它如何與世界交互。光線追蹤允許戲劇性地更逼真的陰影和反射,以及大大改進的半透明和散射。例如,該演算法會考慮光線擊中的位置,並計算交互和相互作用,就像人眼處理真實的光線、陰影和反射一樣。光線撞擊世界中物件的方式也會影響您看到的顏色。

在“黑神話:悟空”中,全光線追蹤提高了照明、反射和陰影的保真度和品質。水面上的倒影反映了周圍的所有細節。水焦散進一步增加了真實感,準確地渲染了光的折射和反射。粒子被反射,使戰鬥更加動態和刺激。完全光線追蹤照明可確保室內和室外照明像素完美,使光線被遮擋或無法到達的區域變暗,並透過反射光真實地照亮世界。與照明系統相配合,接觸硬化和柔化完全光線追蹤的陰影投射到各處,渲染樹葉和卵石的最小陰影,以及來自幾何豐富的建築物、主角和必須要處理的巨大Boss的陰影。

此外,與光線追蹤一樣,DLSS也成為了英偉達顯卡近年來攻城掠地的神器,它借助AI可以讓畫面不嚴重損失的情況下獲得更高的幀率,目前經過多輪反覆運算,DLSS幾乎成為了玩家以及遊戲廠商的必選項。

“黑神話:悟空”的DLSS 2.0是通過調整超採樣清晰度進行設置,其中90-為100也就是DLAA原生畫面,66-89為品質,56-65為均衡,40-55為性能,至於25-40為超級性能,主要為8K玩家打造。我們也選取了從性能到DLAA四種不同的設置進行畫面比較,可以看到在100下遊戲畫面最為清晰,天命人悟空的細節也最出色,而其他三個在畫面上並沒有太大的區別,只有摳畫質細節才能感受到不同畫面之間的差距。

在4K解析度的測試中,可以看到“黑神話:悟空”在開啟光線追蹤之後,對於顯卡的要求驟然提升,在原生畫質下,遊戲幀率僅有30幀,僅有開啟DLSS 60也就是DLSS 均衡之後,遊戲幀率才能保持在60幀以上,如果你選擇性能模式,那麼將會得到一個較為流暢的動作體驗。畢竟對於“黑神話:悟空”這樣的動作遊戲來說,60幀只是及格線,90幀才能夠給你帶來流暢的BOSS戰。當然這裡說的DLSS是開啟幀生成之後的幀率,要是關閉幀生成,成績也將更加慘不忍睹。

與此同時,“黑神话:悟空”在图形渲染和物理引擎上的表现堪称惊艳。游戏采用了虚幻引擎/Unreal Engine 5,在光影效果、物理碰撞和细节处理上达到了极高的水平。每一个动作,每一个场景,都被精细地打磨过,呈现出了极具震撼力的视觉效果。而此次共战活动的特效设计也会给玩家带来不一样的视觉享受。

在AI技朮的支持下,“黑神話:悟空”不僅僅是一款游戲,更是一場技朮的盛宴。游戲不僅在視覺和玩法上震撼人心,更展示了游戲科技與藝朮的完美結合。開發團隊通過深入應用先進的AI技朮,展示了游戲產業未來發展的無限潛力。而對於玩家來說,這不僅是享受游戲樂趣的機會,也是體驗科技進步帶來的驚喜的絕佳時刻。

隨着人工智能技朮的不斷進步,游戲行業將推動中國企業在芯片技朮領域迎來新的增長。這種芯片技朮的提升將進一步促進人工智能AI科技的創新,從而影響中國各個行業的迭代升級,這一趨勢與英偉達的崛起頗為相似。

英偉達最初憑借北美市場對高性能游戲的強烈需求,迅速發展其圖形處理單元/GPU技朮,并最終成為行業領軍者。英偉達通過不斷提升顯卡性能滿足高端游戲需求,同時將其技朮應用於人工智能的研究和發展,形成了顯卡需求與AI技朮研發、企業發展的良性循環。

隨着中國游戲市場的蓬勃發展,類似的企業或許將在不久的將來崛起,成為全球芯片技朮的重要力量。展望未來,人工智能技朮將繼續推動各個產業的變革,并為中國產業的數字化經濟轉型帶來新的機遇。正如馮驥所言,“踏上取經路比抵達靈山更重要。”我們將拭目以待,技朮進步與創新將如何引領中國企業在全球數字經濟中占據更加重要的位置。

觀點1

游戲“黑神話:悟空”主播“一夜暴富”的現象引發了廣泛關注,卻不是一件非常值得驚訝的事情。在互聯網時代,個體如果能夠抓住時機,并借助流量的“眷顧”,就有可能創造出前所未有的影響力。

在當前的經濟環境下,許多年輕人選擇了“躺平”,對未來感到無力,放棄了對成功的追求。這種態度反映了經濟壓力和社會挑戰對年輕人心理的影響,使得他們對前途感到迷茫和消極。然而,這并不意味着所有年輕人都選擇了放棄。相反,依然有不少人即使在面對微小的機會時,也願意全力以赴,追求自己的夢想。這種積極的態度是應對困境的重要武器,能使他們在逆境中找到前行的力量。

“黑神話:悟空”游戲小級別粉絲主播的成功正是這種拼搏精神的體現。盡管他起初只有5000粉絲和有限的資源,但憑藉著遊戲IP的火熱出圈程度,搶佔直播先機,一晚變為擁有50多萬粉絲的遊戲大博主,成功實現了事業的飛躍。這一成功故事不僅是個人努力的結果,也是對所有年輕人的激勵,證明了只要充分准備并把握機遇,即便是初期的微小優勢也能轉化為巨大的成功。

此外,除了這次的“黑神話:悟空”遊戲主播外,依靠互聯網改變自己命運的例子還有很多。

2020年,藏族小伙丁真在去買方便面的路上拍攝了一個10秒的短視頻。這段視頻展示了他陽光的笑容和純朴的氣質,迅速引起了網絡用戶的關注和熱議,短短几天內就登上了熱搜榜。這個短視頻不僅讓丁真成為了網絡紅人,也使他所在的藏區成為了公眾關注的焦點。

隨后的几個月內,一部以丁真為主角的旅游宣傳片“丁真的世界”被推出。這部宣傳片生動地展示了藏區的自然風光和獨特文化,通過丁真的親身體驗和感受,使得這一地區的美景和風土人情得到了前所未有的曝光。影片的成功不僅進一步提升了丁真的知名度,也吸引了大量游客的目光,為藏區的旅游業注入了新的活力。

這一事件成為了行業內短視頻與旅游業結合的典型成功案例。丁真憑借個人的魅力和短視頻的傳播效應,“一夜爆紅”成功地推動了一方水土的旅游業發展,體現了社交媒體在現代營銷中的強大力量,同時也使得個人影響力與地方經濟實現了雙贏。

此外,在四川綿陽的懸崖村,年輕人楊陽通過直播展示了村莊美麗的景觀和原生態的生活環境,吸引了來自中國各地的好奇網友。他不僅成為了導游,還通過直播平台推銷土特產,如蜂蜜等,大大增加了家庭收入。這種轉變不僅讓楊陽和他的家庭受益,也讓外界對“懸崖村”有了更深入的了解‌。

更值得注意的是,這一事件不僅僅是一個個人成功的故事,更深刻地反映了互聯網時代的一個重要特徵:信息和機會的快速傳播。數字平台的普及改變了傳統行業的運作方式,使得個人和企業能夠在一個更加開放和透明的環境中競爭和發展。通過社交媒體、直播平台和其他數字工具,個人可以實時跟蹤最新的市場動向,并利用這些信息迅速調整自己的策略。這種信息獲取的便捷性為更多的創業者和從業者提供了前所未有的機會,也讓他們能夠在競爭激烈的市場中占據一席之地。

“黑神話:悟空”作為中國首款3A游戲作品,曆時長達10年才得以完成,并在短時間內引爆全球關注。這款游戲不僅展示了中國在游戲開發領域的卓越實力,也帶來了丰厚的經濟效益,成為了行業內的里程碑。

作為年輕人,我們也應當以其為榜樣。在數字經濟時代,伴隨着人工智能技朮的不斷進步,我們擁有了比以往更多的資源和工具。這些先進的技朮手段能夠大大縮短實現目標的時間,讓我們在創新的道路上能夠更快、更有效地達成願景。

過去,成功往往需要長時間的積累和對時代機遇的把握,而如今我們可以利用現代科技迅速推動自己的夢想。面對未來,我們有理由相信,通過不斷學習和創新,能夠創造出更多具有創意和經濟價值的成果。“不放棄,就一定有新的希望”!

觀點2

據“2023年中國游戲產業報告”顯示,2023年中國游戲市場的實際銷售收入達到了3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破了3000億元的關口。用戶規模也達到了6.68億人,同比增長0.61%,創下了曆史新高。

從過往的“全面禁止”到如今“黑神話:悟空”的成功,反映了中國游戲產業在過去三十年中的快速發展與變化。

2000年:44號通知“全面禁止遊戲生產及銷售”
當年不少家長寫信投訴,把其孩子成績差、考不上好學習、不願意社交全部歸結於“玩遊戲”。處於聆聽民意的角度出發,在2000年6月12日,中國發佈了“關於開展電子游戲經營場所專項治理的通知”,這一文件后來被稱為“44號通知”。“44號通知”中規定,自發布之日起,中國所有電子游戲設備及其配件的生產和銷售將立即停止,任何企業或個人不得從事這些活動。這一政策被認為是“史上最嚴”的禁令。實施后,曾經遍布大街小巷的電子游戲廳迅速關閉,各類家用游戲機也在市場上消失殆盡。

這一政策當年最為深遠的影響,可謂是顯著改變了中國游戲行業的發展方向。

2001年,美國微軟公司推出了一款家用電視游戲機Xbox。此后,Xbox、索尼的PlayStation 2以及任天堂的GameCube/NGC形成了市場上的三足鼎立局面。而中國在這一階段,卻錯失機會,無緣加入和參與全球競爭當中。

而Xbox的研發不僅僅在游戲主機市場引發了變化,還催生了另一個更為重要的故事。為了進軍游戲主機領域,微軟當年找到了英偉達,委托其研發Xbox的圖形芯片、SoundStorm聲音芯片以及主板解決方案。盡管之后兩家公司在許多方面發生了激烈的競爭,但這次合作為英偉達開辟了作為游戲芯片研發和制造商的新道路。直到2023年,隨着人工智能生成式AI需求的爆發,英偉達憑借其游戲市場的芯片研發積累了丰富的經驗,成為了全球知名的芯片供應商,反過來繼續推動了人工智能的發展進程。

2003年至2016年:863計划“聚焦於高技朮領域”
當年從戰略和市場角度來看,網絡游戲在中國已成為最具潛力的產業。為了防止這個巨大的市場被外企壟斷,中國決定投入資金進行自主研發。

2003年,網絡游戲被正式納入中國“863計划”。863計划,全稱為“中國高技朮研究發展計划”,旨在集中精干力量,聚焦於高技朮領域的前沿,縮小與發達國家的差距,并推動相關領域的科技進步。該計划常被與美國的“星球大戰計划”、西歐的“尤利卡計划”、日本的“十年基本對策”相提并論。

2004年,ChinaJoy正式落戶中國上海,迅速從一個單一的游戲展會成長為全球規模最大、影響最廣的國際數字互動娛樂行業盛會之一。

不僅在科技產業方面得到支持,從文化角度來看,游戲產業也獲得了系列政策利好。2013年9月,隨着上海自貿區的成立,中國國務院在發布的自貿區總體方案中允許外資企業在自貿區內從事游戲游藝設備的生產和銷售。實施細則進一步放寬了政策,允許通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備在國內市場銷售。這標志着游戲主機在中國市場的最終解禁。2014年9月19日,微軟Xbox One在中國正式上市,成為主機解禁后首個在中國銷售的游戲主機。

這一時期不僅對應着中國經濟的高速增長,也是中國游戲產業井噴式增長的階段。在開放的政策環境中,競爭與支持成為主導,政策與產業發展的良性互動催生了眾多具有中國文化特色的游戲類型。在這一階段,許多經典端游相繼問世,如勁舞團、誅仙、天龍八部、泡泡堂、三國志、跑跑卡丁車等等。此外,各類休閑棋牌類網絡游戲也層出不窮。隨着端游的爆發,電競作為一種新興運動類型,真正意義上進入中國大眾的視野。

2016年至2018年:“版號停發及重審”
隨着移動互聯網的普及,2010年至2015年期間,手游逐漸成為中國游戲產業的重要發展方向。

政策層面的關鍵轉折點發生在2016年5月,當時原國家新聞出版廣電總局辦公廳發布了“關於移動游戲出版服務管理的通知,要求自2016年7月1日起,未經國家新聞出版廣電總局批准的移動游戲不得上線運營。這一通知明確了版號政策對移動游戲產業的核心作用,未經批准的游戲只能進行公測和內測,無法開啟充值功能進行商業化。

2018年3月,長達八個多月的版號停發導致游戲行業進入了“寒冬”期。2019年4月,版號恢復發放,”原神以其卓越表現贏得了玩家的廣泛追捧,標志着以手游為主要發展方向的游戲產業重新進入增長軌道。然而,2020年游戲行業在恢復跡象初現時,版號再度受到管控,加上未成年人保護和互聯網監管等因素,行業再次陷入低迷。

直到2022年,游戲版號審批重啟,行業開始顯現回暖跡象。新游戲如幻塔、零之戰線、白夜極光、逆水寒、永劫無間等陸續出現,行業恢復了蓬勃發展的勢頭。

回顧中國游戲產業的崎嶇發展之路,我們深感“牽一發而動全身”的長遠影響。

從早期的“44號通知”開始,這一政策是對游戲行業進行嚴格監管的開端。該政策的初衷是為了遏制游戲成癮和未成年人保護問題,但其實施導致了大量游戲廳的關閉以及家用游戲機的市場消失,給游戲產業帶來了巨大的沖擊。盡管政策的目標是好的,但其過於嚴格的執行卻阻礙了游戲產業的發展和創新。

展望未來,隨着人工智能技朮的快速進步,全球對芯片的需求將急劇增加。游戲產業,作為推動芯片技朮革新和應用的重要領域,不僅對芯片的性能和創新提出了持續需求,也在推動着相關技朮的發展。隨着中國加快在人工智能領域的布局和發展,游戲產業將成為關鍵推動力量。芯片技朮的進步和游戲產業的繁榮將共同塑造未來科技的格局,影響中國在國際市場上的競爭力與影響力。

 

在“速食”成為主流的視聽傳播時代,社會每天都在產生大量信息。而應該探討的深度,卻永不止於話題或事件本身。我們一起,從社會發展中洞察有價值、有趣、有爭論點的生活方式及現象。

狂呼社會研究所聚焦社會變革下不同的聲音,向外延申社會背景、文化背景的思考深度,以多角度剖析、獨特的社會視角,引領大眾感知社會的“人間百態”。

狂呼,為每一個社會現象或事件的背后,提供具有探討價值的觀點,始於洞察、終於啟發。

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