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Netflix在游戲行業的投入未能取得預期效果,近期關閉了其3A級工作室“Team Blue”。此外,面對日益增長的市場壓力,許多公司不得不重新審視其戰略,尋找更合適的方向,以適應不斷變化的市場環境,重新思考他們在游戲領域的未來布局。
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作為訂閱流媒體巨頭,Netflix几年前便開始進軍游戲行業,并投入了大量資源。然而,目前其游戲業務的存在感依然微薄,使得高層不得不對游戲業務進行調整。今天,Netflix宣佈已關閉位於美國南加州的3A級游戲工作室“Team Blue”,該工作室成立僅兩年,尚未推出任何產品。
不僅僅是Netflix,近幾年許多知名企業也紛紛縮減在游戲領域的投入。面對日益增長的市場壓力,許多公司不得不重新審視其戰略,尋找更合適的方向,以適應不斷變化的市場環境,重新思考他們在游戲領域的未來布局。
3A游戲工作室:Team Blue關閉
在短短兩年內,Netflix在3A游戲領域的探索和期待,今天正式宣告結束。根相關資料顯示,10月22日,Netflix確認其3A游戲工作室“Team Blue”已經關閉。
作為Netflix的原生游戲工作室,Team Blue成立於2022年10月,目標是打造AAA級游戲體驗。成立以來,Team Blue不斷吸納業內人才,包括前“光環”系列的資深開發者Joseph Staten和前聖莫尼卡工作室藝朮總監Raf Grassetti,匯聚了眾多行業頂尖專家,備受外界期待。
早在今年1月,Netflix表示Netflix Games的表現比以往任何時候都好,但考慮到過去有關該串流服務遊戲產品的數據,這可能並沒有說明什麼。 Netflix表示,去年的遊戲參與度“增加了兩倍”,部分原因是“俠盜獵車手三部曲”將於2023 年底在該服務上發布,一些消費者顯然只是為了玩這些遊戲而註冊的。”
當時,Netflix似乎意識到自己遊戲板塊的現狀,並承認其遊戲部門“規模很小”,“相對於我們的電影和電視劇業務來說,還不具備實質性的影響。”
自2021年開始探索游戲領域以來,Netflix已經在其平台上發布了多款游戲,包括獨占移植版“Auto”和“Hades”,以及內部開發的“Cozy Grove: Camp Spirit”和“Oxenfree II: Lost Signals”。雖然Netflix在移動游戲領域取得了一些成績,但在3A游戲的探索上卻未能如願。
如今,Team Blue的解散標志着公司的方向發生了改變。盡在確認這一消息后,Netflix發言人對外表示,Team Blue已正式解散,三位高管也已離開公司。這一決定意味着Team Blue的游戲項目已經終止。在行業人士和游戲愛好者看來,Team Blue的關閉令人惋惜。儘管Netflix未明確說明關閉的原因,但這一舉措顯然反映出公司在游戲計划上的重大調整。
隨着Team Blue的關閉,Netflix在3A游戲領域的擴張計划和宏偉理想似乎已告一段落。這一變化反映出全球知名企業在游戲領域所面臨的坎坷之路,盡管有雄厚的資金和資源支持,但在激烈的市場競爭和不斷變化的玩家需求面前,成功依然充滿挑戰。
全球巨頭企業:遊戲坎坷之路
早在2019年的Google GDC大會上,谷歌/Google就推出的Stadia雲端遊戲平台掀起了一場雲端遊戲的風潮,這也是Google首次進軍遊戲產業。
與此同時,Google宣佈在蒙特婁成立第一方遊戲工作室/SE&G,並從EA挖角Jade Raymond來擔任工作室的負責人。Jade Raymond曾負責開發過“模擬市民OL”、“刺客教條”、“縱橫諜海:黑名單”等經典作品。巨大的光環下,讓玩家們都很期待,Google的新工作室將在這位遊戲老將的領導之下帶來怎樣的驚喜。
然而尚未等到驚喜,玩家們反倒先迎來了驚嚇。2021年,Google宣佈暫停工作室的開發工作,將Stadia的工作重心轉移到雲端遊戲平台的建設以及與第三方廠商的合作,其負責人Jade Raymond也正式宣佈出走Google 。
而SE&G腹死胎中的原因也很直接,Phill Harrison表示在自研遊戲的道路上,Google需要投入大量的資金和時間成本,且隨著研發的深入這些成本都將呈指數式增長,簡單來說就是“自研遊戲太貴了,要不起”。
而Google的果決,或許是參考了另一個科技巨頭的前車之鑒
亞馬遜/Amazon早在2012年就成立了Amazon Game Studio/AGS,率先看上了游戲市場,并推出了多款游戲。然而,許多人對亞馬遜的游戲并不熟悉,這并非因為缺乏宣傳,而是因為這些游戲的質量普遍不佳。
AGS成立初期專注於制作休閑類手機游戲,整體質量較低。盡管亞馬遜聲稱我們正處於“游戲的黃金時代”,但他們的態度是要么不做,要做就要全力以赴。2014年,亞馬遜收購了“沉默之丘:歸鄉”的開發商Double Helix,以積累AGS自主研發3A游戲的實力。2017年,亞馬遜推出了雄心勃勃的新作“Breakaway”,作為其首款高成本游戲,但卻成了失敗的開端。
到2020年,亞馬遜再次推出新游戲“Crucible”,并選擇在Steam平台免費上線。然而,現如今在Steam上搜索“Crucible”,你會發現大多數評價為差評,并且這款游戲已經無法下載,再次讓亞馬遜陷入困境。
盡管“Crucible”是免費提供的,但它并沒有贏得玩家的青睞。這款游戲被評價為看起來像“守望先鋒”,但玩起來卻像“Apex英雄”,玩法單調乏味。亞馬遜試圖加入一些獨特元素,比如利用其強大的云服務器實現多人對戰,但因游戲性乏善可陳,玩家并沒有給亞馬遜改進的機會。
今年8月,萬代南夢宮在線與亞馬遜游戲宣布關閉“Blue Protocol”并取消其全球發行。這也成為了時隔4年后,亞馬遜再一次令游戲界感到“失望”。
但是,與其說Google和亞馬遜的嘗試以失敗告終,不如說是壯士斷腕、及時止損。3A游戲的研發不僅需要充足的資金和優秀的人才,更重要的是丰富的制作經驗。想要一個新創團隊在短短几年內推出一款足以吸引玩家的絕世大作,几乎是不可能的事。
此外,在后疫情階段,游戲的熱度逐漸減退,也使得這些巨頭在激烈的市場競爭中感受到更加明顯的壓力。隨着玩家的興趣轉向線下活動和其他娛樂方式,全球游戲行業面臨的現實挑戰也愈發嚴峻。
後疫情階段:遊戲熱度不再
2021年,全球因COVID-19疫情的影響,許多人被迫待在家中,導致待在家中的時間大幅增加。在這樣的背景下,電子游戲迅速成為了人們在疫情期間娛樂的最佳選擇。由於線下文娛消費受到了嚴重沖擊,線上娛樂活動特別是電子游戲,成為“宅經濟”的重要組成部分,甚至在某種程度上迎來了發展的巨大良機。
在疫情期間,玩家們明顯增加了玩游戲的時間。據相關數據顯示,與去年同期相比,全球電腦游戲的日活躍用戶/Daily Active User, 簡稱DAU增加了41%,而手機游戲的DAU也增長了17%。這種趨勢反映了玩家對游戲的需求大幅提升,許多人在工作和學習之外選擇游戲作為放松和娛樂的方式。
此外,周末和工作日之間的游戲時間差距變得愈發模糊。在疫情發生前,周一到周四與周五到周日之間的每日游戲時間占比差距為1.5%。然而,疫情過后,這一差距縮小至0.56%,表明人們在平日與周末的游戲時間几乎沒有明顯差異。
隨着疫情逐漸結束,人們的生活也在慢慢回歸線下。許多玩家開始將注意力轉向其他生活領域,游戲的熱度面臨着嚴峻的挑戰。曾經在疫情期間蓬勃發展的線上娛樂,逐漸被重新開放的社交活動和線下體驗所取代,許多人選擇了與家人朋友共度時光,而不是沉浸於虛擬世界。這種轉變讓那些在前几年積極布局游戲板塊的全球巨頭企業不得不思考,游戲是否仍然具有增長空間,以及他們的投資是否能夠繼續帶來回報。
作為全球巨頭,谷歌、亞馬遜和Netflix等公司在疫情期間紛紛加大對游戲板塊的投入,甚至不惜投入巨額資金、丰富資源和頂尖人才,力求開發出令人矚目的3A游戲。然而,隨着時間推移,這些企業卻發現理想與現實之間的差距。在近几年里,很多企業開始削減或砍掉游戲板塊的投入,這一舉措在一定程度上反映了游戲增長潛力的下降,無法回到疫情時期的快速擴張狀態。
盡管他們擁有強大的技朮支持和丰富的資金,但在競爭激烈的市場中,開發成功的游戲需要的不僅僅是資源,還包括深厚的行業經驗和對玩家需求的敏銳洞察。面對日益增長的市場壓力,許多企業不得不重新審視其戰略,尋找更合適的方向來適應變化的市場環境,重新思考他們在游戲領域的未來布局。
作為投資者,我們需要關注這一市場變化,思考如何在這種環境中重新定位。我們可能會考慮將資源投入到其他增長潛力更大的領域,或者尋找那些能夠適應新常態的游戲公司。這意味着需要更深入地分析市場趨勢、玩家需求和技朮發展,才能在變化中抓住新的機遇。游戲行業雖然經曆了調整,但仍有可能在細分市場或創新玩法上找到新的增長點,值得我們密切關注并加以投資。
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